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  • 게시물ID : animation_306183
    작성자 : IS
    추천 : 5
    조회수 : 1730
    IP : 119.205.***.180
    댓글 : 1개
    등록시간 : 2015/02/01 23:59:22
    http://todayhumor.com/?animation_306183 모바일
    19) [이작소] (bgm) 몽환회랑 리뷰



    라이트 노벨인지, 익스트림 노벨인지, 소설로도 나왔기에 오랜만에 써봅니다.

    원래 본 편은, 미연시로 1, 1.5, 2편에 해당하는 내용을 적당히 추려서 나온 것으로 일본에 있을때 라쿠텐으로 사서 읽어보았습니다.

    또한, 읽고서, 아 이건 걸작이다 싶어서, 미연시로도 직접 사서 즐겨보았습니다.

    이 글에는 스포일러가 있을 지 없을 지, 이런걸 스포일러라고 하는지 모르겟습니다만, 줄거리나 내용에 대한 언급은 거의 없습니다.
    따라서 제목에 따로 기재하진 않앗습니다만. 그런걸 싫어하시는 분들이라면, 넘어가주세요.

    또한 이글은 지극히 개인적인 감정을 품고 있으므로, 그런 주관적인 글이 싫으신 분도 넘어가주세요.


    ============================================================






    행복(幸福),

     

    당신은 행복합니까?

     

    고독(孤獨),

     

    외롭지는 않습니까?

     

    안주(安住),

     

    어딘가 도망 칠 곳을 찾고 있다면.

     

    환상(幻想),

     

    모든 것이 꿈이었으면 하고 생각하고 있다면.

     

    그리고 ─ 운명(運命),

     

    무언가에 이끌리고 있다는 생각이 들 때,

     

    ────── 여기, 몽환회랑(夢幻廻廊)에 오세요.







    몽환회랑, 리뷰 시작해요.








    행복(幸福),

     

    당신은 행복합니까? (행복...그게 무엇이엿지요?)

     

    고독(孤獨),

     

    외롭지는 않습니까? (아아, 아.... 아.아....아아아아)

     

    안주(安住),

     

    어딘가 도망 칠 곳을 찾고 있다면. (그것은... 이루어질 수 없는 희망이죠...)

     

    환상(幻想),

     

    모든 것이 꿈이었으면 하고 생각하고 있다면. (그것또한 이루어질 수 없는 꿈 이죠....)

     

    그리고 ─ 운명(運命),

     

    무언가에 이끌리고 있다는 생각이 들 때, (왜 저는... 이렇게 태어난 것 일까요. 이도 저도 아닌 ....로)



    스토리 구조를 따라가는게 일반적인 리뷰겟지요... 하지만, 이 글은 스토리 위주가 아닌, 

    기억나는 데로 의식의 흐름이라는 비효율적인 기법이 잘 어울리는 터라 그렇게 쓰겟습니다.









    제 1 장 (第 1 章) : 몽환회랑(夢幻廻廊) : 그 바깥 세계의 이야기(外の世界).

     

    1막 (1幕) - 불안(不安).


    막연한 불안감, 그것은 시도 때도 사람을 괴롭히는 것들중 하나입니다. 최초로의 불안감은 외로움에 기인하는 경우가 많습니다. 꽉 찬 교실에서, 누구 하나 자기의 말을 들어주는 사람도, 자기에게 말을 거는 사람도 없다는 것. 필시 이것은 외로움 이겟지요.

    불안하다는것은 즉, 자신의 마음이 흔들거리고 있다는 것, 그것은 누군가에게 기대고, 서로 기대며, 머물 곳을 원하지만 누구도, 옛날 학창시절의 저와 같이, 머물 곳이 '되어 주는 사람'은 없었습니다. 그저 그대로의 일방통행(一方通行), 누구도 자신에게 말 걸어주지도, 기댈 곳이 될 희망조차도 없는 세상 그런, 회색빛이 넘실거리는 세상에,

    주인공은 현실속에서 그 이야기를 시작합니다.


    그는 외로웠고, 따라서 그 외로움으로부터 불안햇으며, 도망쳤습니다. '안식'을 찾아서, 그리고 도착한 곳이 '저택'입니다. 




    미연시를 많이 해보지는 않앗으나, 이전의 제가 해봣던 미연시들의 특징은, 히로인의 불안으로 시작하는게 일반적이였습니다. 히로인, 혹은 외부 환경의 변화로 그 불안을 주인공을 통해 풀어나가는 그야말로 주인공을 '기댈 수 있는 사람, 안식할만한 곳'이 였지요.

    이것은 미연시에 있어서 대단히 중요한 요소로 작용하겟지만, 이 작품은 그렇지 않앗습니다.


    오히려, 반대였을까요. 여기서는 주인공의 내적 독백을 통해 나오는 불안 요소로부터 그 이야기를 시작했습니다.


    주인공이 보는 세상은 언제나 흑색투성이, 질 나쁜 TV방송에서 나오는 지지직 거리는 노이즈 낀 회색빛이 나오는 장면의 세상이였습니다. 아무도 자신을 상처입히지도, 때리지도, 그렇다고 관심을 갖아주지도 않는 쓸쓸한 세계, 그것은 마치 학창시절에 애들의 괴롭힘에, 가족의 괴롭힘에 모든걸 내쫒긴 체, 도망가듯이 공부만 하던 날을 떠올리게 하는 것 이였습니다.


    나는 이 작품의 주인공과 '닮아있습니다' 마치, DNA와 RNA, 그래요 2를 해보셧다면 알겟지만, 마치 나선의 구조처럼, 그와 저는 너무나 닮아서, 그리고 너무나도 부러운 삶을 살고 있어서 저는 이 작품에 이렇게까지 후유증이 남아, 그 한을 풀어내기 위해 쓰고 있는 것이겟지요, 그렇지 않으면 그 세상에 잡히고, 또... 그렇게 될 테니까요.

    제가 보이던 세상은, '흐려진 세상'이였습니다. 누군가 말을 걸어와도, 꽤 열심히 주의를 기울이지 않는 다면 눈에 보이는 것은 흐릿하고, 흐릿해서 그렇다고 안 보이는 것도 아닌, 그런 흐릿함 속에서 보이는 세상...

    애들이 괴롭혀도, 가족이 좋지 못한 일을 해도, 그저 흐릿하고, 흐릿한 세상에서 이윽고 내 눈마저 흐릿하게 한 체, 그렇게 공부만 해왔습니다. -그것이 결코 도피처가 되지 못함을 알고 있으면서 말이지요.

    너무 제 이야기를 펼치는 것은, 여러분에게도 저에게도 좋지 못합니다. 다시 이야기로 넘어갑니다.


    2막 (2幕) - 도피(逃避).



    불안은 보통, '안식의 존재' 그 해결책을 찾을 수 있습니다. 때로는 그것은 최악중에서 차악을 골라 일탈하는 것과도 같은 결과를 초래할 수도 있지요. 타로, 즉 주인공이 선택한 것은 도피, 일탈이였습니다. 회색빛의 세상속에서, 타로는... 주인공은 '색깔'이 있는 유미코를 발견합니다. 그녀를 보고, 홀린 듯이 뛰쫒아가게 되고, 그리고 이윽고, 사모님 타마키를 만나게 됩니다.

    타마키는 묻습니다.


    "길을 잃은 거니? 자, 그러면 나와 함께 가지 않을까?"


    3막 (3幕) - 망각(忘却).




    01.jpg


    타로는, 주인공은 저택에 와서 메이드의 약으로 모든걸 잊어버리게 됩니다. 이름도, 자신의 여태까지의 생활도, 그리고 자신 조차도...


    너무나도 부럽습니다. 회색빛의, 저에게는 흐릿햇던 그런 세상을 잊고 살아가는것도 너무나도. 망각이라는 것은 분명 신의 선물일겁니다. 


    왜냐하면, 저는 기억을 잘 잊지 못하기 때문입니다. 이는 공부에는 매우 큰 도움이 됫습니다만, 이것은 또한 괴로운 일을 당해도 그 기억을 잘 잊지 못한다는 것. 제 기억의 최초는, 돌의 물건을 집다가 실망하는 얼굴을 보고 다른 물건을 집은 걸 기억하는데 부터 시작하니까요.


    막말로 저는 유치원때의 일을 365일로 기억하지는 못하지만, 그러한 일이 있었다. 라는 것을 지우지 못합니다. 그래요. 저는 어쩌면, 아니 확실히 다른사람들의 정신에서 '이상'일지도 모르겟습니다만, 그래도 아직은 세상에 미련이 있으므로, 이런 리뷰를 해서 멋대로 제 한을 풀어낼겁니다. 


     제가 보는 세상은 마치,




    02.JPG


    이 TV처럼, 그 지지직 거리는 속에서, 다른 사물을 보는것과 크게 다를 바 없기에...





    그렇게 '자신'조차도 잊은 타로는, 빛을 모르고 살아온 동물에게 '빛'은 너무나도 신비롭고, 이상하며, 따스한 것임을 깨닫습니다. 그리고 어둠 즉, 현실을 무서워하며 자신을 걷어준, 타마키님의 저택의 '세계'에 스스로 몸을 갖히게 됩니다.


    사람이 어둠을 무서워하는 이유는 빛을 알고 있기 때문입니다. 빛을 알고 살아온 사람들에게 어둠은 너무나도 비 이상적인 현상이며, 그 이상적인 현상은 경각심을 가져오고, 그리고 무서움, 마지막에는 배척을 하게 됩니다. 자신들이 이제까지 알고 있던 것 과는 다르므로, 


    어째서 넘겨도 좋을 제 이야기를 중간중간에 섞을지, 의문을 가질지도 모릅니다. 아까 말햇던, 저의 삶의 미련 때문입니다. 저의 삶의 미련은 '이야기'입니다. 누군가와의 대화도, 소설, 교양도서등의 이야기도, 만화책도, 이런 미연시조차도. 모든것은 '이야기'를 갖고 있습니다. 자신들의 존재의 이유를 그 이야기의 '증명'하고 있습니다. 저에게는 '살아있다'라는 인식이 매우 불확실합니다. 흐릿해진 세상에, 몸 조차도 마음대로 못 가누는 장애인이, 바라는 것은 단 한가지. '이야기'입니다. 삶의 증명을 듣고, 격려를 얻으려는 게 아닙니다. 그들의, 이야기를 듣고, 나에게는 좀 더 살아서, 조금 더, 좀 더, 더, 더욱이 많은 이야기를 듣고 싶습니다. 그래서. 마지막에는.....


    말이 길어졌습니다.


    아까 말햇던 이야기지만, 왜 제이야기를 햇는지 두번째 이유를 말하자면, 주인공인 타로는 '어쨋든' 행복하게 됩니다.

     나와, 너무나도 닮은 그는 '행복하게' 되고 맙니다. '행복을 참는 것을' 포기햇습니다. 

    인세에서의 상식과 상관없이, 얼마나 뒤틀리고 현실과 다를지라도, 그는 행복하게 되고야 맙니다. -빛을 알지 못햇으면... 좋앗을텐데... 저는 너무나도 욕심쟁이라서, 좀더 빛을 보고, 느끼고, 알고, 만지고, 냄새 맡으며, 느끼고 싶습니다...

    그 행복해지는 과정속에서, 이 몽환회랑이라는 작품의 평가는 2개로 나뉘어지게 됩니다. 너무나도 비이상적인, 그들의 인식으로는 인식하기 힘든 이야기가 나오기 때문이지요. 물론 조교의 언행을 말하는 게 아닙니다. 분명 현실의 좋은 점을 인식하지 못하고 도망친 타로에 대한 동정심과, 그렇게 까지 망가진 타로에 대한 혐오감이 교차하는 것이겟지요. 네 그럴거라고 '생각합니다'.


    '정신이상자의 유희극',  '대작(大作)'


    저는, .....


    제 2 장 (第 2 章) : 몽환회랑(夢幻廻廊) : 그 저택 안 이야기(屋敷の物語).


    1막 (1幕) - 장치 1. 루프.


    제가 이전에 해왓던 미연시는, 이 루프라는 요소를 사용한 작품들이 많습니다. 여러분의 편의를 돕기 위해, 유명한 작품들 위주로 서술하자면, '쓰르라미 울적에', '스쿨데이즈', '괭이갈매기 울적에', '크로스 채널'등 입니다.

    이 몽환회랑이라는 게임에서, 루프는, 필수적인 요소로 사용되어집니다. 작품속에서 주인공과 아가씨들과 사모님과 메이드가 살아가고 있는 저택은 그 자체로 완성된 '세상'이며, 그 안에서 벌어지는 일들은 길어야 20일에 걸친, 게임에 불과합니다.

    게임의 작점은 언제든지 리셋해서 다시 처음부터 즐길 수 있다는 것, 그걸 인식한 작품이지요. 작품속에서의 대사를 빌리자면,


    "게임이 끝나면 다시 정리하고 시작하면 되는거란다, 다만 그 말들에게 있어서는 하나, 하나 새로운 느낌이겟지"


    이 게임을 시작하기 위해서 말의 하나인 타로가 필요했고, 그를 '카토루 (인간 가축)'으로 길들여가는 것이 그 게임의 과정입니다.  이 일련의 과정속에서 사모님과, '그모르크'는 게임을 합니다.

    따라서 몽환회랑, 이 작품속에서 루프는 그 게임의 리셋 버튼입니다. '타로(주인공)'이라는 말을 통해, 게임의 점수를 획득하고, 벌면서 일어지는 일들은 그의 행동입니다. 20일에 걸친 그 게임은, 그 게임 자체를 하나의 '세계'로 이해하는것이 좋습니다.


    이때, 주의할 점이 있습니다. 위에서 언급햇던 다양한 루프물의 게임들과 이 게임이 차별화되는 요소가 있지요.

    여기서의 게임의 1경기 즉, 20일에 걸친 하나의 루프는 1턴으로 인식하는게 좋습니다. 모두가 게임속의 '말'이 되어서, 그 저택의 '세계'에서, 그들은 게임을 합니다.

    어디로 이동하든, 어떤 말을 잡든 전혀 상관이 없습니다. -당신이 이 게임에서 이탈하려고 하지 않는 다면요.


    2막 (2幕) - 장치 2. 조교(調敎).


    미리 앞에 말하는걸 잊엇습니다, 이 작품은 조교물입니다.


    여러분들은 조교물, 이라고하면 어떤 생각이 드시나요? 일반적인 사람들이 어떻게 생각하는지 잘 모릅니다만, 다른 책들에 의하면, '혐오스럽다'라는 말이 대부분을 차지합니다. 책의 내용은 거짓도 많지만, 이런것을 굳이 거짓말로 두지 않으니 필시 진실에 가까울 것입니다. 소수의 매니아층에게는 다르다고 하니, 다른 사람의 마음은 생각하면 할 수록 모르게 되지만,

    통상의 조교물은, 조교 당하는 대상이 주로 '여자'이며, 성적인 학대와 고문을 통해 그녀를 성적 수치와, 쾌락에 젖게 만들 뿐만 아니라, 그녀의 마음을 오로지 그 조교하는 상대의 '노예'가 되게 하는 것이 주, 라고 합니다-출처 엔하위키

    조교를 하는 목적은 단순하다면 단순합니다. 너를 '나의 것'으로 취한다. 는 것이겟죠. 필시...


    그런데 이 작품은, 주인공 캐릭터가 남자입니다. 주인공인 타로, 그리고 나머지 전원의 캐릭터는 여자, 이것만으로도 대부분의 남성들은 되려 하렘 아니야? 라면서 좋아할지도 모르겟습니다만... 주인공은 ....이므로


    앞서 말한 마음을 길들인다는 요소,


    그 것은 이 작품의 컨셉에 'PET ADV'라는 요소를 표방하고 있는 셈이지요. 주인공의 위치는 이렇습니다.

    사모님>아가씨들>메이드>애완용 동물(개와 같은> 주인공 이라는 점을 말햇어야 햇네요.

    일반적인 조교물이 어떻게 진행되는지 모릅니다. 따라서 엔하위키의 지식을 빌리자면, '고어'를 제외한, 조교의 요소는 너무나도 인간적이여서, 부러울 정도의 행복을 조교 대상에게 줍니다. 이는 분명 비틀린 사랑의 표현 이라고 생각 되는, 저는 여러분의 눈에 어떻게 보일지 모르겟습니다만, ... 그런데로 저는 어떻게든 이 세상에 아직은 살아남아 있고, 살아있고 싶기에...

    절대적인 모습으로, 굴종하여, 조교되어지는 타로는 이 게임을 하는 내내, 위의 작품 평가의 2가지인 요소대로, '혐오감'을 줄지도 모릅니다. 

    사람이 무엇인가에 굴복하는 것은 '자존심을 버릴 때'겟지요. 이 자신감을 버린 다는것은, 어느 의미로 저는 자신을 내려 놓는다. 라고 생각합니다. -범죄심리학 책에서 나왓던 것 처럼, 절대의 굴복은, 다른 사람으로 하여금 혐오를 가져온다는게, 이에 대한 증거겟지요.


    타로는, 무엇이든 하고, 무엇이든 당합니다. 개밥을 주면 애완용의 동물의 사료를 나에게 낭비한다며, 주인님 감사합니다라면서 울면서 먹기도 하고, 알몸인체로 낮에 도로를 산책하기도 합니다. 또한, 자신이 감기에 걸려 골방에서 골골 대고 있을때, 보다 못한 메이드가 인간용의 모포를 가져다주자, 필시 혼날거라고 메이드는 너무나도 심술 궂다고, 자신은 너무나도 나쁜 짓을 저질럿다며 벌벌떨고 있는 모습은, .....



    그러한 취급을 받아도, 타로는, 그는 저택에서 도망칠, 아니 나갈 생각을 하지 않습니다. 그러기는 커녕 '루프'를 반복할 때 마다, 그는 점점 더 순종적인 모습을 보입니다.

    루프는 빠르게 클리어한다는 과정에서는 7개 정도입니다만, 처음의 루프에서 타로는 기억을 잃엇어도, 이런건 싫다! 그리고 종국에는 나는 인간이다! 라고 말하던 그는 2번, 3번 그리고 네번 점점 더 그 루프를 반복할 수록 위와 같은 반응을 보여옵니다.

    '인간을 버려가면서'타로는 '어쨋든' 행복해집니다. 여자에게 penis의 밴드로 당할 수 있어도, 승마용의 채찍으로 맞더라도 그는 '행복해집니다'너무나도 행복해서, 다른 사람의 입장을 잘 모르는 저에게 조차도 그 감정이 복받쳐올라서, 너무나도 부러워하는 저의 앞에서 그는, 타로는 저를 눈 앞에 두고 놀리듯이 행복해져나갑니다.


    '인간을 버리면서' 묘사되는 타로의 감정은 지극히 행복입니다. 세세하게, 바보라도 알 수 있게, 한 묘사는 너무나도 부럽고 부러워서..... 


    건강한 육체에 건강한 정신이 깃든다. 이는 대부분의 경우에서는 맞겟죠. 대부분에서는...

    그렇지만 '마음'이 길들여져버리면, 그것도 억지로 무리하게 만든 것이 아니라 자벌적인 상실이라면, 그 순종적인 포기가 '몽환회랑'에서는 이야기 되어집니다.


    인간을 카토루로서, 애완용의 개보다도 낮은 자리로, 인간가축 밑바닥의 밑바닥으로 끌어내려져가는 몽환의 과정은,

    비이상적인 방법으로, 고문과 쾌락을 주어서 굴복시키는 조교와는 정말이지 다른 차별성을 갖는 다고 생각합니다. 

    주인공의 루프는 인간이 인간가축으로 취급될 때는, 격렬한 반감과 혐오를 갖고 있던 것이 종곡에는 '자랑스러워'하며, 칭찬으로 생각하며 너무나도 고마워 합니다.  이렇게 표현될때 까지의 감정은 너무나도 잘 묘사되어 있어서, 저는 이 회사에서 설마 그런건 아닐까? 라는 '혹시'라는 생각이 들엇습니다만, 뭐 그건 그것대로 그럴지도, .... (농담이엿습니다)


    3막 (3幕) - 장치 3. 반전(反轉).


    설명을 잊엇습니다. 아니 일부러 아래에 할애햇습니다. 1턴 1턴은, 소 타이틀의 대해서 이야기를 하지 않앗습니다.

    대개의 미연시의, 이야기의 타이틀이라면 1이야기-> 그다음 이야기-> 가 되겟습니다만,

    1계단->2번째 계단->...-> 마지막  직전-> 종곡의 계단


    이 작품에는 붉은 색의 날, 그리고 검은색의 날 두가지의 날이 날이 바뀔 때 이야기 되어집니다.

    붉은 색의 날만 이야기하자면, 집사복을 입고 아가씨들을 위해 여러가지 잡무를 하며, 그 사이에 아가씨를 깨울때 아가씨에게 포옹을 받는다던가. 아가씨의 알몸을 보고 당황하는등, 이벤트라면 이벤트적인 요소가 등장합니다. 또한 평범하게 그냥 집 보기를 한다거나, 또한 이 작품에서 나오는 '잇푸(조교)'의 요소도 그 날에는 고작 머리를 빗긴다거나, 아가씨의 앞 자리에 엎드려서 과자를 먹는 정도이지요.

    이러한 나날이, 이 작품의 요소를 한층 더 플러스 시킵니다.


    한가지 이벤트를 예로 들어 그 위의 비이상과 더불어 설명하겟습니다.

    주인공이 빨간색의 날, 첫번째의 선택으로 3번째의 아가씨를 선택하면, 그 잇푸(조교)는 앞서 말한 듯이, 엎드려서 머리의 빗질을 받고, 과자를 얻어 먹습니다. 또한 그 3번째 아가씨는 4명의 아가씨들 중, 가장 착한 아가씨이기에 주인공의 처지를 제일 딱하게 여기는 소녀이지요.

    배가 굶주려 배고파하는 주인공에게 못하는 요리를 하지만, 그래도 주인공을 위해 몰래 챙겨주는 빨간색의 날, 3번재의, 유미코 아가씨는 의외로 조교물에서는 정상적이여서, 이질감을 느끼게 합니다.

    그리고, 검은색의 날...


    이벤트는 비슷합니다. .. 머리 빗징를 받고, 그리고... 배가 굶주려하는 주인공을 위해 몰래 챙겨줍니다.

    '잔반'이 모두 처리 되있기에,  '음식물 쓰레기통'에서 퍼온 쓰레기를 주인공에게 웃으며 주는 아가씨의 미소는, 너무나도 고혹적입니다. 

    너무나도 똑같은 이벤트인데, 마음도 똑같은데...  

    네 그런느낌으로 빨간색의 날과 검은 색의 날은 차이가 잇습니다.

    검은 색의 날에는, 그 아가씨의, 숨겨진 욕망이라던가 이야기더란가 그러한 것들이 드러나는 날이 되겟지요. 

    사족을 더하자면, 그 숨겨진 이야기에서 타로는 취급이 조금씩 다릅니다.


    이야기의 마지막에서, 끝은 두 개의 선택지로 나뉩니다.


    '밖', 그리고 저택 '안'


    1단계, 단계 단계마다 그리 나뉩니다. 밖을 선택해도 타로는 돌아옵니다. 심지어 어느 선택지에서는 메이드가 타로를 불쌍히여겨서 저택을 불태워버리지만 그럼에도 '타로들'은 돌아옵니다.

    붉은 색의 날에 좋은 취급을 받아서 그러느냐? 라고 싶어도, 조금은 잔혹할지도 모르는 검은색의 날의 '타로'도 돌아오고 싶어합니다.



    4막 (4幕) - 장치 4. 게임 안의 말들(Pieces in Games).



    1.카오루코.


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    -쿠죠우 가문의 맏딸입니다. 그 누구보다도 잇푸(Whip=조교)의 실시에 있어 지독했던, 그러나 사실은 그 누구보다도 나약했던 히로인입니다. 카토루라는 것은 원래 타로만을 가리키는 특정 명사가 아니라 '인간 가축' 자체를 통칭하는 보통 명사입니다. 따라서 타로 이전에도 수많은 카토루가 있었지요. 그러한 카토루들에 대해서 병적인 집착과 소유욕을 표출하는 것이 카오루코입니다.

     

    사실 카오루코는 카토루들에게 '사랑 받고 싶었을 뿐'이지만, 카오루코의 지나친 집착과 그에 따른 매니악한 잇푸는 결국 카토루가 그녀를 주인으로써 사랑하기보다는 '무서운 사람'으로써 피하게 만드는 결과만을 낳았습니다. 실제로는 온유한 성격인데도 그 표현 방법이 잘못되어 오히려 미움을 사는 케이스, 라고 요약할 수 있겠습니다.

     

    결과적으로 카오루코는 마음 상태가 지나치게 나약했던 것에 불과합니다. 사람들 간의 교제와 친밀도는 단순히 일방적인 강요 또는 집착으로 인해서 이루어지는 것이 아닙니다. 그것은 단계적이며, 수많은 시행착오를 통해 '믿음'이라는 하나의 뿌리를 토대로 해서 자라나는 나무와도 같은 것입니다. 그러나 카오루코는 그것을 이해하지 못 했고, 오히려 '주인에 대한 사랑'과 '공포에 의한 복종'을 동일한 것으로 여긴 나머지 카토루들에게 그 어떤 자매들보다도 매니악하고 강도 높은 잇푸를 실시하는 히로인입니다.

     

    타로 이전의 카토루를 사육할 당시에도 카오루코는 동정심 때문에 그녀를 풀어주려 했지만, 오히려 그 과정에서 카토루가 휘두른 칼에 찔려 깊은 외상을 입습니다. 몽환회랑의 저택에는 의사가 없고, 또 불러오지도 않기 때문에 카오루코는 매 루프의 엔딩마다 이 외상이 깊어져 죽습니다. 카토루에 대한 잔혹한 잇푸, 더 본질적으로는 카오루코의 정신적인 심약함이 결국 자신에게 되돌아와 그 자신을 집어삼켜 버린 케이스라고 볼 수 있습니다.



     

    2.레이카.



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    -쿠죠우 가문의 차녀(次女). 주인공 타로를 카토루라는 인간 가축으로 키우려고 하는데에 제일 분노하고, 타로가 '인간'이라는 사실에 제일 민감하게 반응하는 히로인입니다만, 다른 한편으로는 타로를 가장 혹독하게 육체적으로 가학하는 이중적인 면모를 보입니다.

     

    우선 그녀는 타로가 카토루가 아닌 인간이라는 사실을 잘 알고 있습니다. 이 때문에 타로가 어디까지나 '인간의 외모를 빼닮은 짐승'이라고 철석같이 믿고 있는 유미코와 매번 극심한 갈등을 빚기도 합니다. 어쨌건 누구보다도 타로가 인간이라는 사실을 잘 자각하고 있기에 그녀는 타로를 동정하지만, 그 과정에서 보이는 이중성 때문에 결국 망가져 버리는 루트입니다.

     

    카오루코가 카토루들에게 '애정'을 바랬다면, 레이카는 '동정심'을 품고 있습니다. 그렇지만 그런 그녀의 의사와는 반대로 그녀는 타로를 육체적으로 심하게 가학하는 방식의 조교를 반복하고, 결국 타로는 '망가져 버립니다'.(잇푸가 성공적이었다는 거지만 레이카의 입장에서는 그렇습니다.) 분명히 레이카는 타로를 동정하고 있었습니다만, 결과적으로는 그녀 역시 타로를 인간 가축으로 만드는 데 일조해버리는 결과를 낳습니다.

     




    3.유미코.




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    -쿠죠우 가문의 삼녀(三女). 악의가 아닌 어디까지나 '순수한 호의'가 그 방향을 잘못 짚을 경우 얼마나 위험해 질 수 있는가를 보여주는 히로인입니다. 저택을 배경으로 하는 일반적인 미연시라면 레이카처럼 혹독하게 대우하는 히로인보다는 유미코처럼 주인공에게 친절하게 대해주는 히로인을 선호했을 것입니다만은, 몽환회랑에서 저는 정반대의 선호도를 표시합니다.

     

    유미코는 어디까지나 타로를 순수하게 '인간의 모습을 한 개'라고 굳게 믿고 있습니다. 따라서 타로를 대하는 것도 어디까지나 애완견 취급이며, 이것은 다른 히로인들과는 달리 진정한 본심에서 우러나오는 대우입니다. 저는 플레이하면서 이 히로인의 루프를 돌면서 가장 큰 혐오감, 반감, 한편으로는 씁쓸함의 복잡한 감정을 동시에 겪었는데요, 여러분도 그러한 감정을 느끼셨다면 그것은 아마 유미코의 행위에서 느껴지는 이질감 때문일 거라고 생각합니다. 그녀가 말하는 대사는 이런 느낌이니까요...


    "타로, 타로는 이제 6살이 되는구나, 6살이면 인간의 나이로는 몇살이였지?"


    또한 그녀가 주는 사랑은, 


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    png00084.png

     이러한 형태로 나타나기에....







    4.나나카.



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    -쿠죠우 가문의 사녀(四女). 유미코가 '순수'하다면, 그녀는 '순진'합니다. 네 딸 중에서 가장 어린 나이인 그녀는 유미코와 같이 타로를 카토루라고 굳게 믿고 있습니다. 어린 나이임에도 성적인 지식을 꽤 갖고 있으나, 정작 실전 경험은 없는 타입으로 이 때문에 타로를 종종 곤혹하게 합니다.(타로를 자신이 가지고 있는 성 지식의 확인 용도로 쓴다는 뜻)

     

    그녀의 성격에 대해서는 언급할 것이 별로 없습니다. 카오루코처럼 집착이 강하다거나, 레이카처럼 모순점이 표출되거나 하는 일도 없고, 유미코처럼 철저하게 타로를 '개'로 인식한 나머지 플레이어들을 경악시킬 만한 짓을 하는 일도 없습니다. 나나코 차례의 루프에서는 어디까지나 성장기, 제 2차 성징기에 들어선 소녀로서의 성적인 호기심이 가득 찬 상태로써 묘사되며, 그러한 호기심을 표출하는 대상이 '우연히도' 타로가 되었을 뿐입니다.

     



    5.타마키.


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    -저택의 안주인. 몽환회랑의 세계를 만든 '신'. 동시에 루프와 함께 반복되는 게임의 '플레이어'가 그녀가 갖는 여러가지 모습입니다. 그녀는 몽환회랑의 배경이 되는 저택과 그 주변의 세계를 전부 '만들어 냈습니다'. 고로 몽환회랑의 시나리오가 벌어지는 세계 그 자체가 이미 모형정원과 다름이 없으며, 한편으로는 타마키가 그모르크와 벌이는 게임의 '게임판'과도 같은 것입니다. 몽환회랑의 세계가 허구라는 것은 타로가 우연히 벌인 해프닝에서 짐작해 볼 수 있습니다.

     

    그녀가 만든 '게임'의 구성은 이렇습니다. 저택의 안주인, 그녀의 애완동물, 그녀의 네 딸, 메이드 두 명, + 그리고 저택에 막 들어온 '새내기 카토루'. 그를 조교하는 것은 안주인의 네 명의 딸이며, 하루에 한 명만이 가능한 '잇푸'를 실시하는 딸을 날마다 다르게 선택함으로써 그녀는 게임을 진행해 나갑니다. 목표는 타로를 카토루로써 조교하는 것.

     

    만약 게임을 진행하다가 이해가 잘 안 가는 부분이 생긴다면, 그것은 몽환회랑의 시나리오 그 자체가 이미 하나의 '게임'이라는 사실을 제대로 납득하지 못 했기 때문일 것입니다. 타마키는 게임을 만들고 각 말들에게 그들만의 성격을 부여했습니다. 병약하지만 소유욕이 강한 맏딸, 남자 같이 거칠고 폭력적이지만 한편으로는 여린 마음을 가진 둘째딸, 선한 품성이지만 어디까지나 카토루를 인간이 아닌 가축으로 밖에 인식하지 못 하는 셋째딸, 장난기가 많고 응석꾸러기인 넷째딸. 그리고 그들을 보조하는 메이드 둘. 하나는 철두철미하고, 다른 하나는 덜렁이. 여기서 중요한 것은, [해당 조건만 갖춘다면 누가 그 말의 역할을 대신 맡아도 상관이 없다]라는 점입니다. 또한 저택의 구성은 언제나 [위와 같은 설정으로 일정하게 유지되지 않으면 안 된다]라는 것. 따라서 몽환회랑에서 벌어지는 혼란스러운 '역할 전환'은 이러한 관점에서 접근해 볼 수 있습니다.

     

    카오루코는 저택에서 '죽었어야' 할 운명이었으나 타로와 함께 저택 밖으로 도망쳐 치료를 받고 살아납니다. 타마키는 도망의 벌로 카오루코를 카토루로 만들어 버리고 타로를 첫째 딸로 만들죠. 그리고 [타로는 카오루코의 성격을, 카오루코는 타로의 성격을] 가지게 만듭니다.

     

    유미코가 타로가 '인간'이라는 사실을 깨닫고 그와 H를 끝낸 순간, 타마키는 그녀의 방에 들어와 그녀를 벌주려고 합니다. 그러나 유미코는 타마키를 죽여 버리고, 그와 동시에 그녀에게는 '성격 반전'이 일어납니다. 딸이 어머니를 죽이는 하극상은 곧 역할의 부정이며, 그와 동시에 타마키의 역할을 부정한 유미코에게는 그녀의 역할을 대신 질 '책임'이 생깁니다. 더군다나 그녀는 이미 [안주인 + 그녀만의 카토루]라는 기본 조건을 '타로라는 말'을 가짐으로써 갖춘 상태. 그모르크가 타로에게 자신을 죽이라고 말한 것은 그러한 이유에서입니다. 유미코가 '안주인이 되기 위한 조건을 갖춘 상태'에서 타마키를 죽여버려 '역할 전환'이 일어났고, 따라서 타로에게 옮겨져야 할 역할을 아직도 차지한 채 살아있는 그모르크는 저택이라는 게임판 안에서 생겨난 '잉여 존재'가 되어버린 것입니다. 결국 게임의 원리에 따라 유미코는 저택의 안주인의 역할, 타로는 그모르크의 역할을 떠맡음으로써 루프(게임)은 아무 변화 없이 지속됩니다.

     

    후반부에 시노는 타로에게 자신이 어떻게 저택에 들어오게 되었는가를 설명해 줍니다. 메이드 둘이 있던 조건은 그 당시 한 명의 자살로 '깨져 있었고', 그 상황에서 저택으로 팔려온 시노는 그 빈 자리를 메꾸게 됩니다. 그녀에게 주어진 역할은 '덜렁거리며 실수가 잦은 메이드'. 타마키는 그녀에게 약을 투여함으로써 근력을 약하게 만들어 자주 넘어지거나 손에 든 물건을 자주 놓치게 만듭니다. 즉, 시노의 실수가 잦은 이유는 그녀의 '성격' 탓이 아니라 그녀의 '역할' 탓인 것입니다.

     

    몽환회랑이 플레이어를 섬뜩하게 만드는 또 하나의 이유가 여기에 있습니다. 어디까지나 '게임'의 차원에서 진행되는 루프들. 그리고 그 전개의 철두철미함. 그 안에서 [게임의 조건]을 유지하기 위해 벌어지는 사건들, 그리고 그와 함께 변질되어가는 사람들의 모습을 보여주는 몽환회랑의 시나리오는 플레이어를 소름끼치게 만들기에 충분합니다.

     

    그리고 타마키는 그녀 자신을 '게임의 말'로써 집어넣었습니다. 그리고 그모르크라는 '플레이어' 하나에게 타로의 '전대(前代) 카토루'의 역할을 부여함으로써 그녀는 몽환회랑이라는 게임 하나를 시작합니다.

     

    타마키가 이러한 일을 벌이는 것은 ... 그녀가 심심했기 때문에, 외로웠기 때문에, 입니다. '신(神)'이란 존재는 하나, 유일입니다. 그는 절대이며 그것은 곧 '유일'을 뜻하는 동일어입니다. 따라서 그녀는 몽환회랑이라는 하나의 '모형정원'을 창조했고, 그 안에서 게임을 벌이기 시작했죠. 그것이 몽환회랑이라는 시나리오를 이루는 가장 근원적인 발단입니다.

     



    6.마야.


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    -그녀의 역할은 메이드. 타로 바로 이전의 카토루. 그리고 타로의 '친누나'입니다. 그녀는 어떠한 연유에서인지(아마 납치되었겠지요) 카토루가 되었으며, 여자 카토루에게 주어지는 성적인 고문의 혹독함을 견디어 내지 못 하고 결국 저택의 안주인 타마키에게 제안 하나를 하고 메이드로 '승격'합니다. 마야가 한 제안은 자신이 '다음 카토루가 될 사람을 찾아 오겠다'는 것. 그리고 그녀가 데려온 것이 타로입니다. 아마도 프롤로그가 끝난 이후 타마키가 타로에게 같이 가지 않겠냐고 물을 때 타로를 덮쳐서 기절시킨 후 (;;;) 저택까지 끌고오는 역할이 마야가 맡은 역할이 아닐까 싶습니다. 어쨌거나 마야는 남동생 타로를 미끼로 하여 메이드로서의 '자유'를 얻었으며, 그에 따라 남동생을 배신했다는 자격지심을 내면에 품고 있는 여성입니다.

     


    7.시노.



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    -남동생이 자신의 도박 빚을 갚기 위해 저택에 팔아넘긴 여성입니다. 마야가 자신의 남동생을 배신했다면, 시노는 자신의 남동생에게 배신당한 여성입니다. 그녀는 메이드가 되고부터 '덜렁거리는 메이드의 역할'에 맞추기 위해 근력을 약화시키는 약을 꾸준히 투여되고 있으며, 따라서 망가져가는 자신의 모습, 그리고 자신을 망가뜨려가는 저택에 깊은 분노와 증오를 품고 있습니다. 한편으로는 자신이 '인간'이라는 사실에 매우 민감하며, 그녀가 인간이라는 자각만이 그녀를 그나마 '인간으로써' 유지시키는 유일한 정신적 버팀목입니다.

     


    8.그모르크.

     

    -'게임'의 또다른 플레이어. 게임의 '원리'를 충분히 숙지하고 있으며 이미 타마키와 함께 몇 판의 게임을 거쳐온 것으로 보입니다. 게임 내에서는 전대(前代) 카토루라는 것으로 역할이 설정되어 있습니다. (물론 직전은 아니고 몇 대 이전의 카토루) 언제나 알몸으로 저택을 돌아다니며 개의 얼굴을 본딴 탈(가면)을 쓰고 있습니다.

     

    여기서 논해볼 것은 그모르크와 타로의 관계입니다. 이해를 돕기 위해 기본적으로 깔아둘 전제는 [몽환회랑이 루프물]이라는 사실입니다. 마지막에 그모르크는 가면을 벗어보이는데, 그 가면 속의 얼굴은 '타로와 동일'합니다. 여기서 동일 인물이 존재한다는 점에서 평행 세계를 떠올리실 분도 있겠으나, 저는 어디까지나 '게임의 원리'와 '루프'라는 사실에 충실하여 설명해 보겠습니다.

     

    세상의 모든 '미래'는 '가능성'으로써 존재합니다. 제가 A라는 행위를 하려고 할 때 생각하는 것은 B,C,D,....Z 등의 무수한 '미래'. 그것들은 아직 '가능성'으로만 존재할 뿐 하나의 결말로써 확정되어 있는 것은 아닙니다. [게임의 구성이 일정하다]라는 원칙을 위에서 언급했었습니다. 따라서 카토루로써 현실에 존재하는 것은 언제나 타로뿐이고,조교 당하는 것도 언제나 그 뿐입니다. 이것을 뒤집어 말하면, 언제나 카토루이고 조교 받는 것은 '타로가 아니면 안 된다' 라는 것입니다. 게임의 구성이 일정하다는 것은 역할이 한정되어 있을뿐만 아니라, 그 안의 '구성 인원' 역시 일정해야 한다는 것을 뜻합니다. 그렇기에 게임은 루프하여 몇 번이고 반복될 수 있지요.

     

    가장 쉬운 예를 들어볼까요. 페이트라는 미연시에 등장하는 히로인은 '세이버, 린, 사쿠라'의 3명으로 확정되어 있습니다. 그들의 역할은 한정되어 있으며(시나리오상), 그들이 구성하는 시나리오 역시 일정합니다. 그러나 갑자기 다른 미연시, 예를 들면 파르페의 '리카코'를 데려다가 사쿠라의 역할에 쑤셔넣고, 그녀를 '사쿠라'라고 우길 때 납득할 사람은 아무도 없겠지요.

     

    몽환회랑의 논리 역시 같습니다.

     

    '게임 안에서의 역할 전환'은 가능하지만, 그 이상의 일탈, 즉 '구성을 깨는 행위'는 허락되지 않습니다. 여기서 모순점이 몇 가지 생깁니다. 시노가 그 전에 있던 메이드의 자리를 대신 맡고 있다는 이야기가 해당하겠지요. 그러나 그것은 어디까지나 그녀의 '기억'일 뿐이며, 그것이 참인지 위조된 것인지의 여부는 아무도 모릅니다. 여기서 몽환회랑(夢幻廻廊)의 시나리오 전체가 '거대한 루프의 일부분'이라고 생각해 주세요. 몽환회랑(夢幻廻廊)이란 미연시의 시나리오 자체가 타마키가 플레이하는 게임 한 판입니다. 따라서 시노가 인원보충식으로 끌려온 메이드라는 사실도 어디까지나 '설정'에 불가능한 것이지요.

     

    그모르크와 타로의 관계 설명에 조금 배경 설명을 많이 깔아버렸네요. 아무튼 위의 설정을 적용하여 생각해 볼 때, 원리상 세상에는 무수한 '타로'가 존재합니다. 어디까지나 몽환회랑(夢幻廻廊)의 세계 자체가 게임이니깐요. 미연시와 같습니다. 히로인 하나가 죽든 미치든 게임을 다시 시작하면 그만이며, '갓 시작한 상태의 히로인'을 언제고 다시 볼 수 있는 것이 미연시. 타로도 이와 같습니다. 타로에게는 카토루라는 설정이 붙어 있으며, 따라서 그가 아가씨와 도망을 치든 그 와중에 누가 죽든 간에 타마키는 '신경 쓰지 않는' 거지요.

     

    그렇다면, 그 무수한 '타로'들 중 하나가 '그모르크'가 되었다고 해도 이상하지 않습니다.

     

    타로라는 카토루가 들어왔는데, 레이카가 그를 조교하는 와중에 홧김에 거세 시켜 버립니다. 그리고 그 상태에서 게임의 결말을 맞습니다. (게임의 결말은 타로의 카토루로서의 조교가 성공하는 것) 타로는 '타마키만의 카토루'가 되며, 그 상태로 새로운 게임이 시작. 그렇다면 새로운 '타로'가 다시 저택에 들어오게 될 텐데, 게임의 창조자인 타마키는 그 때의 혼선을 막기 위해서 전대(前代)의 타로에게 개머리 탈을 뒤집어 씌우고 '그모르크'라는 역할을 하나 더 만들어 내는 것이지요. 그렇게 저택 안에는 2명의 타로가 공존하는 것이 가능해집니다.

     

    물론, 여기까지는 어디까지나 저의 해석일 뿐입니다. 이미 플레이하고, 이 책을 읽어보신 분들의 이해를 도와볼까 하는 생각에 달아본 해석이며, 

    다른 의견이 있다면 댓글로 지적해 주셔도 좋습니다 .

     

    9.타로.


     

    -게임을 시작하기 위한 '열쇠'와도 같은 중요한 존재. 동시에 현재 교육 받고 있는 카토루입니다. 그를 조교시켜 카토루로서의 자각을 심어가는 과정이 몽환회랑(夢幻廻廊)의 주안점이며, 종국적으로는 몸과 마음 모두가 '카토루'로서 성공적으로(?) 거듭나는 것으로 엔딩을 맞습니다. 또한 그모르크의 존재중 하나이고,

    '타로(애칭)', 주인공은 끝내 끝끝내 이름은 나오지 않습니다.


    이름은, 그 사람, 그 자체를 뜻 한다고, 이 작품에서는 그렇게 느꼇습니다만.... 뭐 어떻게 해석해도 좋은 것이겟지요.



    5막 (5幕) - 후기(後記).


    앞서 말햇듯이 저는 기억력이 좋은 편입니다만, 그것은 '나'의 기억의 이야기입니다. 기본적으로 저는 다른 사람의 생각을 잘 이해하지 못합니다.

    최악보다는 차악으로, 아예 그 사람의 사고방식으로 '카피된 그(그녀)'로 생각할 뿐이지요. 

    그래서 전 이것을 하면서 어떤 생각을 햇을지 모르겟습니다만...


    주인공(타로)는 어떻게든 행복하게 되니, 지금 깬 저의 마음을 더하자면... 아마도... (어떻게든 살아서, 이러한 이야기를 좀 더, 더, 더욱이 많이 들어서)살아 있으려고 했을 겁니다.

    그러니까... 이렇게 살아있는 거겟지요?



    왜 자신의 이야기를 끼어 넣엇냐고 말하면, 전 그냥 제 감정을 추스렷다고 밖에 말 못해요

    이 작품은 깊어요, 그래서 몰입이 되면후유증은, 의외로 좀 오래갈 것 같네요. 

    만약 여기까지 다 읽으셧다면, 정말로 수고 하셧어요. 이 작품 나쁘지 않네요. 


    다른 사람이 어떻게 생각할 지 모르지만 진심을 다해 말하자면,


    '인간'이 아니였으면, 이렇게나 행복해질 수 있엇겟구나. 

    하다못해 .... 였다면 싶지만, 앞서 말한대로 이 작품의 평가는 극과 극으로 나뉘니... 그 점 참고하시길


    TO PROLOGUE [저의 대답]


    행복(幸福),

     

    당신은 행복합니까? (타로는... 부럽네요, 아마도 저런 것이 분명... 행복인 것이겟지요)

     

    고독(孤獨),

     

    외롭지는 않습니까? (그렇게, 저는 고독을 잊기 위해 언제나와 같이 '이야기'를 찾아 돌아다닙니다)

     

    안주(安住),

     

    어딘가 도망 칠 곳을 찾고 있다면. (있다면...)

     

    환상(幻想),

     

    모든 것이 꿈이었으면 하고 생각하고 있다면. (바란 다면....)

     

    그리고 ─ 운명(運命),

     

    무언가에 이끌리고 있다는 생각이 들 때, (이런 모습으로, 그런 것을 바라고 살아가는 어정쩡하게 이상과 비이상의 경계 사이에서)


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