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  • 게시물ID : humorbest_942005
    작성자 : 샤이나리
    추천 : 44
    조회수 : 14195
    IP : 220.80.***.177
    댓글 : 21개
    베스트 등록시간 : 2014/09/04 20:05:52
    원글작성시간 : 2014/09/04 17:22:43
    http://todayhumor.com/?humorbest_942005 모바일
    간단히 써보는 각 세대별 배틀 판도 변화
    이 게시물은 본인의 생각이며 1,3세대는 본인이 심도있게 플레이를 해보지 못 해서 다른 사이트에서 얻은 정보를 재구성한 것이니 알아서 걸러 듣길 바랍니다.
     
    쓰게된 이유- 심심해서
     
     
    1세대-밸런스가 안 맞던 시대
     
    지금도 쓰는 포켓몬은 쓰고 안 쓰는 포켓몬은 안 쓰는 시대이지만 지금은 최소한 너무 약하지 않는 이상 쓰려고하면 쓸 수 있는 세상이다. 박세준의 파치리스가 그 좋은 예이다. 하지만 1세대는 다르다. 초기작이라 그런지 밸런싱에 실패한 모습이 보인다.
     
    밸런스를 파괴하는 기술들: 잎날가르기, 파괴광선, 눈보라, 회오리불꽃, 김밥말이
     
    위에 기술들이 당시 밸런싱을 파괴하는 기술들이었다. 현 세대들은 저런 기술들이 어찌 밸런스를 파괴했는지 (저 중 상당수가 현재 거의 안 쓰이는 기술들이긴 하다) 잘 모를 것이다.
    잎날가르기는 그때 급소율이 오른다는게 99%로 오르게 했고 그 결과 110의 위력의 디메리트 없는 기술이 되었다. 그리고 급소에 맞으면 랭크업, 다운 따윈 무시한다는 것을 우리는 매우 잘 알고 있다.
    파괴광선의 반동 효과는 그때도 존재했다. 그런데 이게 문제는 파괴광선으로 상대를 쓰러트리면 반동이 없어진다는 문제가 있었다. 즉 켄타로스가 자속으로 120x 1.5의 위력을 가진 파괴광선을 (당시에는 노멀 기술은 전부 물리였다) 싸지를 수 있는 환경이었단 말이다.
    눈보라는 당시엔 30% 확률로 빙결 시킬 수 있는 효과였다. 이것만 해도 밸런싱을 파괴한다고 할 수 있는데 가장 큰 문제는 당시에는 얼음에 걸리면 배틀 중에는 영원히 풀리지 않았다.
    회오리불꽃과 김밥말이는 상대에게 명중하면 상대는 기술에 걸린 턴 동안 교체 외의 행동을 할 수 없었다.
     
    프로그래밍의 실수들: 불 타입이 얼음타입에 강하지 않았다, 에스퍼 타입이 고스트 타입에 데미지를 2배를 입지 않았다.
     
    위에 두 실수들은 불타입의 약세와 에스퍼 타입의 강세를 불러왔다. 
    당시는 특공, 특방이 이렇게 나눠지지 않았고 특수라는 하나의 개념이었다. 즉 당시의 갸라도스는 특공, 특방이 동시에 100인 포켓몬이었으면 후딘도 상당히 강한 포켓몬이었다.
    마지막으로 일격기의 명중률은 스피드의 차로 결정되었다. 즉 스피드가 빠르면 명중률이 높았고 느리면 낮았다.  그래서 이때 당시 땅가르기를 배우면서 초고속 스피드 포켓몬인 닥트리오가 득세를 했었다. 이래저래 지금에 와서는 상상할 수 없는 세대이다.
     
    당시 부스터 상황- 불타입의 약세로 약했고, 회오리불꽃도 못 익혔다.
     
    2세대- 밸런스 조절을 중점으로 한 세대
     
    1세대에서의 밸런스가 그리 안 좋아서 2세대에서는 밸런스에 많이 신경 쓴 모습이 느껴진다.
    우선 에스퍼 타입을 견제하기 위한 악타입의 등장이었다. 특히 바위, 악 타입을 가진 마기라스는 좋은 종족값과 더불어서 강자에 자리에 오를 수 있었다.
    강철타입도 추가 되었다. 1세대 때 공격 위주의 배틀 판도를 방어적으로 바꾸려고 나온 타입같다.
    위의 오류가 수정 되었다. 불타입이 얼음타입을 찌를 수 있게 되어서 상황이 좋아졌고 고스트가 에스퍼를 찌를 수 있게 되어서 강철, 악 타입에 등장과 더불어 에스퍼 타입의 득세를 멈출 수 있었다. 하지만 여전히 이때 후딘은 1인자였다.
    알까기 개념이 생겨났다. 개체값, 노력치 개념도 생겨났다. 즉 현재의 포켓몬을 이루는 노가다의 골자는 이 세대에서 이루어졌다는 것이다. 하지만 당시 노력치는 전 능력치에 255를 줄 수 있었다. 즉 오래 키운 포켓몬=강함 이 개념이 이 세대에서는 통했다.
    1세대 때 강세였던 갸라도스가 특수 능력이 특공, 특방으로 바뀌어서 특공이 상당히 하락하였고 그 결과 하이드로펌프 위력이 현저히 낮아져서 갸라도스는 특공 쪽으로는 쓸 수 없는 포켓몬이 되었다. 거기에다 그 당시에도 국민기로 이름을 높혔던 지진을 당시의 갸라도스는 못 배웠기에 2세대는 갸라도스의 암흑기였다.
     
    당시 부스터 상황- 불타입에게 희소식인 쾌청이 추가 되었으나 특수가 특공, 특방 분활이 되어서 새도볼 위력이 낮아짐. 결국 샘샘.
     
    3세대- 제 1차 파동인 특성의 탄생
     
    3세대로 넘어오자 특성이라는 현 포켓몬에서 가장 중요한 개념이 생겼다.  바로 특성이다. 이 특성으로 인해 나락으로 떨어진 포켓몬도 있고 급부상한 포켓몬이 있다.
    그 중 급부상한 포켓몬 중에서 으뜸인 것은 필자의 생각으로는 킹드라 (쓱쓱), 팬텀 (부유), 갸라도스 (위협)일 것이다. 거기에다 갸라도스는 3세대에 와서 지진이 생겨서 더더욱 돋보였다.
    특성 중에서는 그저그런 특성도 있었지만 사기적인 특성도 있었다. 비팟에 필수적인 쓱쓱, 당시 가이오가 전용 특성이었던 잔비와 똑같은 전용 특성이었던 가뭄, 핫삼은 테크니션을 얻었지만 당시에는 그 특성을 활용할 기술이 현저히 적었다.
    에메랄드부터 루프가 생겼다.
    더불어 지금의 공식전으로 이용되고 있는 더블 배틀이 생겼다. 그때는 연구하는 사람이 별로 없었지만 지금은 더블 배틀만 하는 사람이 생겨날 정도로 많은 연구가 활발히 이루어지고 있다.
    일반 포켓몬 전에서는 그냥 저냥이었지만 전포전에 들어가면 지금에도 여파가 현저한 대가이오가 시대가 열렸다.
     
    당시 부스터 상황- 특성을 얻었지만 그 특성이 근성이었다. 당시에는 맹독 구슬, 화염 구슬이 없어서 그 특성은 거의 쓸 일이 없게 되었다.
     
    4세대- 제 2차 파동인 물리/특수의 분리
     
    4세대는 가장 흥미로운 변화가 많이 일어난 세대이다. 필자는 그 변화 중 가장 으뜸으로 치는 변화를 물리/특수를 타입별로 나누는게 아니라 각 기술별로 나누기 시작한 것이라고 생각한다.
     
    물리/특수를 기술별로 나누기 시작할 때부터 부흥의 길과 몰락의 길을 걸어온 포켓몬이 생겼다.
     
    부흥의 길에 오른 포켓몬은 당연 갸라도스일 것이다. 폭포오르기가 물리로 변해 그 공격력으로 자속 물타입 기술을 쓸 수 있게 되었기 때문이다. 반면
     
    몰락의 길을 걷기 시작한 포켓몬은 당연 후딘일 것이다. 후딘은 3세대까지 돋보적인 사기 포켓몬이었다. 그것은 당시 3색 펀치가 특수기로 분류되어 있었고 후딘은 셋 다 배우고 사이코키네시스까지 배울 수 있기 때문이었다. 하지만 3색 펀치가 물리기로 분류된 후부터는 후딘은 몰락의 길을 걸어갔고 10만 볼트, 냉동빔을 동시에 쓸 수 있던 아쿠스타에게 밀리는 추세가 되었다. (가끔 그때의 로망을 잊지 못하고 후딘을 물리로 쓰는 사람이 있다)
     
    다른 이야기지만 부흥의 길에 오른 포켓몬이 또 있는데 바로 핫삼이다. 핫삼은 3세대까지만 해도 그냥저냥한 포켓몬이었지만 플라티나가 발매되자 불릿펀치를 배울 수 있다는게 판명나자 대박났다.
     
    4세대에서 다른 혁신을 뽑자면 난 구애시리즈, 생명의 구슬, 파워 시리즈 같은 성능이 좋은 도구가 생겨났다는 것이다. 특히 난 구애 시리즈에 주목을 했다. 난 구애시리즈의 좋은 점을 빨리 알아채도 내가 최초는 아니지만 구애스카프 토게키스를 써서 상대를 압살한 적이 많았다.
    구애시리즈는 스피드가 느린 포켓몬을 단숨에 고속 어태커로 변환시켜주는 효과를 가져왔다. 특히 스피드가 중반 정도되면서 한방이 강한 포켓몬은 대부분 이것을 채용할 수 있을 정도로 큰 여파가 왔다. 구애 시리즈의 디메리트가 싫다면 생명의 구슬을 써도 됐었다. 결국에는 취향의 문제이지만.
     
    화염구슬, 맹독구슬의 등장도 주목할만하다. 별로 쓰이지 않았던 걸로 기억하지만 링곰은 화염구슬을 끼고 근성 특성과 객기로 인한 한방을 노렸고 스왈로도 링곰과 같은 전술로 새포켓몬 중에서 가장 좋았던 시절이 있었다. 밀로틱도 이걸 썼다. 이상한 비늘 특성을 이용한 전술로 화상에 일부로 걸려 방어력을 높히고 데미지는 아쿠아링으로 상쇄하는 전술이었다.
     
    마지막 혁신으로는 트릭룸의 등장일 것이다.
    그전까지는 스피드가 느린 포켓몬은 잘 안 쓰이던 시절이 있었다. 다들 고속으로 다니면서 한방을 노리는 전술을 썼으니까. 실제로 구애 시리즈의 등장은 그것을 더욱 부추겼다고 생각한다. 그런데 트릭룸은 스피드가 느린 포켓몬을 구원해줬다. 당시에는 안 쓰이던 나시를 어느 정도 입지를 준 것도 트릭룸이다. 트릭룸은 스피드가 빠른 포켓몬이 유리하다는 기존의 판도를 바꾸었다. 최소한 그러한 효과는 있었다고 본다.
     
    당시 부스터 상황- 플드를 얻지 못해서 차라리 새도볼을 쓰는게 더 나은 상황이 계속 이어졌다.
     
    5세대- 제 3의 파동인 드림 특성
     
    5세대 때의 배틀 판도를 써보자면 당연 드림 특성이라고 생각한다.
    드림 특성의 등장으로 급 부상한 포켓몬이 생겼다. 바로 비팟에서 빠질 수 없는 왕구리가 그 좋은 예일 것이다.
    드림 특성에 여파는 그 후속작인 XY에도 생겨났지만 그것은 후술하겠다.
     
    다른 혁신으로는 바로 주얼의 등장이라고 생각한다. 당시 5세대는 주얼을 이용해 한 턴의 결정력을 한번에 증폭시키는 전술이 많았다. 특히 비행주얼과 애크러뱃의 조합은 가히 환상적이라고 할 수 있겠다.
    그때의 주얼의 영롱함을 잊지 못해서인지 XY에 와서 주얼이 사라지자 주얼을 돌려달라는 사람들이 많다.
     
    또다른 혁신으로는 기술 머신이 무한대로 바뀌었다. 4세대까지는 어떤 기술 머신을 얻으려면 스토리를 다시 깨야하는 경우도 있었고 배틀 타워에서 얻거나 게임 매장에서 사야하는 경우가 많았다. 특히 하골 소실 때 찌리리공 뒤집기는 더러웠다. 하지만 5세대에 와서는 기술 머신이 무한대로 바뀌었고 사람들이 기술머신을 얻기 위해 게임을 리셋하는 경우가 사라졌다.
     
    알까기가 좀 쉬워졌다. 변화없는 돌을 지니게하면 성격이 100% 유전되게 BW2에서 바뀌었기 때문이다. 하지만 뒤에 올 혁신으로는 이것은 새발의 피였으니...
     
    마지막 혁신이랄지 모르겠지만 레이팅 시스템이 생겼다는 점을 나는 꼽는다. 레이팅 시스템 뿐만이 아니다. 해외판 유저와 통신이 되기 시작한게 바로 이 5세대부터였다. 이게 어째서 판도를 바꾼다고 생각하겠지만 5세대 이전에서는 해외판이 없는 이상 해외 유저랑 배틀을 하는 것은 불가능했다. (쇼다운이 있었지만 그걸 하는 사람은 별로 없던거 같다) 즉 대한민국의 배틀 시각은 극히 한국 내에 쏠릴 수 밖에 없었다. 하지만 레이팅이 생기자 사람들이 외국 배틀을 보기 시작했다. 5세대 이전이 개화 전이라면 5세대 이후는 개화한 한국 포켓몬계라는 것이다.
    배틀 시각이 세계로 변하자 사람들은 점점 해외 전술을 빨아들이기 시작했다. 레이팅에는 다양한 전술을 쓰는 사람이 있고 한국 포덕들은 그 다양한 전술을 흡수하기 시작한 것이다. 그렇게 한국 포켓몬계는 더더욱 재미있어졌다고 필자는 생각해본다.
     
    당시 부스터 상황- 니트로차지를 얻었다. 하지만 부스터는 스피드보다 고 위력기에 목 마른 상황이었기 때문에 그닥 쓸모는 없었다.
     
    6세대- 메가 진화. 파이어로와 풀, 격투, 벌레의 몰락
     
    일단 본격적으로 이야기를 시작하기 전에 한 가지 짚고 넘어갈 아이템이 있다. 바로 빨간실이란 아이템이다.
    5세대까지만 해도 포켓몬의 높은 진입 장벽 중에 가장 큰 것이 바로 알까기라는 것이었다. 하지만 빨간실은 그러한 진입 장벽을 대폭 낮춰줬다. 이것은 대단한 혁신이라고 생각한다.
    초보자들은 어린 아이와 같다. 어린 아이는 상상력이 뛰어나다. 반면 5세대 이전부터 시작한 고수들은 어른이다. 어른은 지루하게도 정형화되어 있다. 포켓몬 계에는 혁신적으로 생각하는 것이 필요하다. 초보자의 대거 유입은 그런 혁신성을 높혀줬다고 필자는 생각한다.
     
    우선 메가 진화를 짚어보자.
    대부분의 메가 진화는 화력을 높히는 쪽으로 상향되었다. 메가 캥카의 부자 유친이라던가 입치트의 천하장사라던가. 메가 헤라크로스나 메가 쁘사이저, 메가 루카리오가 발표되었을 때는 그 포켓몬을 좋아하는 사람들은 환호를 했다. 루카리오야 간간히 쓰였지만 헤라크로스나 쁘사이저는 진짜 쓰기 힘들었으니깐. 사람들은 저것들이 발표되었을 때 저것에 대한 대응을 하기 위한 연구를 진행했다. 하지만...
     
    파이어로의 부상 이후의 6세대
     
    파이어로가 등장한 것이다.
    파이어로는 배틀에 상당한 변화를 몰고 왔다. 가히 폭풍이라고 할 수 있겠다. 파이어로의 등장으로 초반 포켓몬의 판도는 딱 이거였다.
    파이어로에게 한방인 포켓몬-파이어로에게 한방이 아닌 포켓몬.
    아쉽게도 루카리오, 헤라크로스, 쁘사이저는 다 한 방인 포켓몬들이었다. 더불어 저 셋에 묻힐 수도 있었던 포켓몬인 메가 캥카는 포켓몬 계를 재패한 포켓몬이 되었다.  더불어 격투, 풀, 벌레이 약점이었던 포켓몬들도 다시 살아나는 계기가 되었다.
    지금은 무버가 풀려서 많이 입지가 줄었지만 엔트리에 파이어로가 있다면 파이어로에 약점이 찔리는 포켓몬들의 엔트리가 망설여지는 심리가 아직도 존재한다.
     
    지금 부스터 상황- 플레어드라이브를 얻었지만 이미 때는 늦었다.
     
    마치며
     
    이 지루하고 쓸모 없는 글을 읽어줬다면 감사를 표한다.
    포켓몬은 많은 변화를 겪어 온 게임이며 그 덕분에 플레이어에게 많은 변화를 요구한다. 하지만 그 변화가 많을 수록 전술은 더더욱 많아졌다.
    싸움에서 승패를 가름하는 것은 세가지다. 바로 나의 역량, 상대의 역량, 그때의 상황이다. 이 글은 과거의 상황을 하나씩 되짚어보는 글이다.
    다음엔 어떠한 글을 쓰게 될지 나도 모른다. 심심하면 내 글이 올라오는 때이다.
     
     
     
    샤이나리의 꼬릿말입니다
    부스터 드립이 치고 싶었다.

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