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    게시물ID : gametalk_268000
    작성자 : 그레이후드
    추천 : 1
    조회수 : 2118
    IP : 125.128.***.26
    댓글 : 5개
    등록시간 : 2015/07/29 16:34:36
    http://todayhumor.com/?gametalk_268000 모바일
    웨이스트랜드 2 하고 있습니다.
    필라스 오브 이터너티도 아직 엔딩을 안봤는데 또 질러버렸네요 ㅜㅜ... 요즘 서양 RPG에 꽂혀서 하고 있는데, 이번 게임도 그 연장선이죠...
    일단 첫 감상은 필라스 오브 이터너티를 하는 느낌과 크게 다르진 않았습니다. 물론 게임 배경자체가 다른 게임이라 플레이 방식에도 차이가 있겠지만, 큰 틀은 비슷하니까요.

    비슷하다고 하면 사실 일단 기존에 웨이스트랜드 원작이 폴아웃시리즈의 모티브가 되었던 만큼 이게임도 클래식 폴아웃 시리즈와 아주 비슷합니다.
    따라서 클래식 폴아웃시리즈하다 버그로 좌절한 저로서는 단비와 같은 게임입니다 ㅜㅜ...

    먼저 배경부터가 핵전쟁 이후의 스토리이고 등장세력들도 별반 차이가 없습니다 뮤턴트나 레이더같은 적들도 똑같이 나옵니다.
    다른 점이 있다면 폴아웃의 스토리 배경이 좀더 자세하고 심화된 구석이 있다는 정도? 아무래도 기존 웨이스트랜드 원작에서 출발해서 지금까지 쌓아온게 있으니 그런 면이 있죠.

    주인공의 경우에는 폴아웃의 경우 그냥 볼트에서 살던 듣보잡 평민 A로 시작 하지만 웨이스트랜드의 경우에는 황무지인들의 삶을 보호하고 지켜주는 전쟁 전으로 따지면 보안관같은 집단인 데저트 레인저의 일원으로 시작합니다.

    하지만 기본 스토리의 골자는 그렇게 크게 다르지 않습니다. 클래식 폴아웃 시리즈의 경우엔 워터칩좀 가져와라, 겍좀 들고 와바라 같은 아주 단순한 임무에서 시작고 웨이스트랜드도 라디오 타워에 중계기좀 달아줄래? 라는 스토리로 게임이 시작됩니다.

    하지만 그런 단순한 임무를 수행하기 위해 주인공이 가는 과정 자체가 진정한 스토리가 되다는 점에서 공통점이 있는 거죠.
    뭐, 이건 그냥 배경상에서 비교해본 거지만 게임 진행에 있어서 느껴지는 차이라고 하자면 웨이스트랜드 2의 경우엔 대화지문을 선택하는 방식이 아니라 키워드 대화 시스템이라는 점일 것 같네요.

    제가 알기론 폴아웃 시리즈의 경우애도 1때는 키워드 대화시스템이었다 2부터 지문 시스템으로 바뀌었다고 하더군요.
    더로서는 처음 접해보는 진행 방식이라 좀 신기하긴 했습니다.

    설명하자면 흔히들 아시는 RPG의 전형적인 대화 진행의 경우엔 지문 선택 방식입니다.
    예를 들어 한 NPC가 "창고에 쥐새끼들이 너무 많아... 우리 곡식을 다 먹어치웠어 이건 다 족장님 탓이야! 누가 좀 도와줬으면 싶구먼"
    이런 이야기를 했다고 친다면 기존 대화지문방식은

    1.도움이 필요하십니까?
    2.족장님이 잘못했다구요?
    3.쥐들이 언제부터 생겨나기 시작했습니까?
    4.그럼 이만.

    뭐 이런 형식으로 된 대화지문이 나타나 뭐라고 말하지 n지 선다형으로 선택기회를 주죠.

    그런데 키워드 대화의 경우,

    "창고에 새끼들이 너무 많아... 우리 곡식을 다 먹어치웠어 이건 다 족장님 탓이야! 누가 좀 도와줬으면 싶구먼"

    쥐 : 쥐들이 언제부터 생겨나기 시작했습니까?
    곡식 : 곡식 피해가 얼마나 심하죠?
    족장 : 족장님에 대해 말해주시죠.
    도움 : 제가 도와드릴까요?

    뭐 이런 식으로 대화를 나눈후 그 대화의 키워드를 저장해 그 키워드를 말함으로서 대화를 진행시킵니다.
    얼핏보면 그렇게 크게 다를 바 없긴 한데, 나중가면 키워드를 자기가 직접 입력할 수 있기도 하고, 키워드를 알아 뒀다 다음에 써먹기도 하고 그러죠.
    제일 큰차이는 대화 지문 방식의 경우 자연스럽게 자신의 성향에 따라 능동적으로 지문을 골라가며 플레이 하지만 키워드 방식은 초점이 화자에게 맞춰져 있어서 보다 수동적인 대화방식을 강요한다는 점일까요?

    이 방식 때문에 기존 웨이스트랜드 팬들과 폴아웃으로 갈아탄 팬들 끼리 의견이 분분했다는 이야기도 있더군요 ㅋㅋ...

    여튼 저 방식의 나쁜 점도 있지만 좋은 점은 키워드를 찾아서 입력하는 맛이 있다는 건데, 영어권 사용자는 좋겠지만 한글판의 경우엔... 입력을 영어로 해야 해서 그런 재미가 좀 없어서 아쉽긴 합니다.

    이제 서두는 끝났고 ㅋㅋ... 본격적으로 본 게임에대해서 말해보겠습니다.

    게임 시작하자마자 보니 캐릭터 선택창에 디폴트 캐릭터들이 있어서 좀 놀랬습니다.
    말 그대로 사전에 만들어진 캐릭터들인데, 원하면 캐릭터를 커스텀해서 쓸 수도 있으니 딱히 신경 쓰지 않아도 될 부분이지만요.
    나름대로 배경설정도 되어 있습니다. 결론적으로 이러이러해서 레인저에 지원했다는 식의 설정이죠. 커스텀 캐릭터도 이런 배경설정을 해줄 수 있긴 한데, 영어로만 입력이 가능해서... 무의미합니다.

    저의 경우엔 제가 만든 캐릭터 하나랑 디폴트 캐릭터 하나를 선택해서 2명으로 시작했습니다.
    기본적으로 4명은 있어야 게임이 수월하긴 한데 어차피 게임 초반에 4명까지 동료를 영입할 수 있기 때문에 시작할 땐, 1명으로 하든 2명으로 하든 별 상관 없더군요.

    기본적으로 서양 RPG에서 가장 중요한건 스킬보다도 스탯이죠... 스킬은 레벨업하면서 올릴 수 있지만 스탯은 반영구적이기 때문에... 이 게임의 경우 일정 레벨이 되면 스탯도 1씩 올릴 수 있지만 엄청 제한적이죠. 따라서 어떤 위주의 캐릭터를 만들 것인지에 따라 스탯분배와 스킬분배를 잘 해줘야 합니다 ㅋ...
    저의 경우엔 돌격소총 계열의 리더를 컨셉으로 캐릭터를 만들었죠. 일단 돌격소총의 경우 AP가 많을수록 이득입니다. 이 경우 AP를 제일 많이 올려주는 조정력을 제일 많이 올려줬습니다. 뭐 사실 조정력이 제일 중요한건 다른 캐릭터도 마찬가지지만..

    인지력의 경우에도 선빵 갈기는데 좋기 때문에 올려주면 좋습니다. 소총 캐릭의 경우엔 근접 공격에 취약해서 최대한 먼저 갈겨서 적이 가까이 못오도록 하는게 좋더군요.

    행운의 경우에는 말그대로 운빨 능력치로 높으면 높을수록 확률적으로 ap 보너스를 받는다던지 스킬 사용시 이득을 본다던지 하는 건데 전투위주의 캐릭터에겐 하등 쓸모 없는 능력치라 별로 안올려도 됩니다. 폴아웃처럼 운으로 대화 선택지가 열리거나 하지도 않구요. 지식 기술 계열로 캐릭터를 하나 만들 계획이시면 올리는 것도 나쁘진 않습니다. 문이나 금고따기 등의 스킬이 운빨로 여는 경우가 심심찮게 벌어지거든요.

    힘 스탯은 체력과 관련이 있기 때문에 근접계열 캐릭에게는 몸빵용으로 좀 높여줘도 좋기는 한데 원거리 공격계열 캐릭터면 3이상만 올려도 크게 상관은 없을 겁니다.
    무게 한계치도 힘으로 결정되서 너무 낮아도 안좋으니 적당히 내렸습니다. 

    민첩성은 근접계열의 캐릭터에게 아주아주 중요한 능력인데. ap 대비 몇 칸을 더 이동할 수 있느냐가 이 스캣으로 결정나기때문에 적에게 바르게 근접해서 때려야 하는 근접 캐릭터는 이 스탯이 중요할 수 밖에 없지만 원거리 캐는 그닥 크게는 필요없으니 보통 수준....

    그리고 지능은... 올려주면 좋긴합니다. 레벨업시 스킬포인트를 얼마나 주느냐라서, 올린다고 나쁠거 없습니다 후반에 왕귀를 노리실거면 많이 올리셔도 좋죠..

    그리고 마지막으로 카리스마인데 동료영입에 좋은 영향을 끼치고 지도력 스킬범위를 올려줌과 동시에 경험치도 이 스탯이 높으면 많이 줍니다 ㄷㄷ..
    주인공격 캐릭에겐 카리스마만한게 없으니 이것도 올릴 수 있는 만큼 올려줬습니다.

    이렇게 캐릭터가 완성되었고.... 게임을 시작하니 생각보다 난이도가 좀 있더군요.

    일단 전투 기본이 턴제라 턴마다 한명씩 돌아가면서 싸웁니다.
    아까 말씀드린 ap(행동 점수)가 이때 중요하죠. 자기 턴에 얼마나 더 행동할 수 있느냐가 이 게임에서 아주 큰 영향을 줍니다.
    초반엔 총 한번 쏘기도 힘들지만 후반가서 연발로 2번을 쏠 정도가 되면 캐릭를 헛키우지 않았구나 라는 생각을 하게 됩니다 ㅋㅋ...
    그 외에도 전투 시작전에 얼마나 준비를 단단하게 했느냐, 선제 공격으로 전투를 시작하느냐 들켜서 전투를 시작하느냐에 따라서 전투의 향방이 바뀌기도하고, 어떤 무기를 쓰고, 어떤 스킬을 올리는지에 따라서 전투를 어렵게 혹은 쉽게 깰 수도 있죠. 

    이건 조금 안타까운 점인데, 이 게임의 전투 시스템 자체에는 불만이 없지만 플레이하는데 좀 에러가 있는 것이, 근접 몬스터들이 너무 빠릅니다 ㄷㄷ..
    저 10m는 족히 되는 거리에 있던 놈이 한번 전투 시작하면 코 앞에서 대기 타는 경우가 심심찮게 있더군요 ㅋㅋ...
    이럴 땐 엄폐물이 숨어봤자 아무런 도움이 안됩니다 ㅜㅜ... 애초에 엄폐물도 적재적소에 배치 되있지 않아서 막상 전투 시작하면 엄폐물에 숨어서 싸울라 치면 전투가 끝나 있는 사태가 종종 일어납니다.
    은신이라도 할수 있어서 적진 깊숙히 들어갈 수 있다면 모를까... 엄폐물에서 전투하는 건 손에 꼽을 정도더군요 ..;;

    여튼 이런 불합리한 점도 있긴 하지만 전투 자체는 뭐 재미있기 잘 하고 있습니다.
    필라스 오브 이터너티에서 칼질이나 하다 총질 하니 색다른 감도 있고요 ㅋㅋ...

    퀘스트도 일견 단순하지만 어떻게 해결하느냐에 따라 엔딩에 반영되기도하고, 숨겨진 루트도 있어서 찾아내는데 고민하게 만드는 것들도 있습니다 ㅋ
    진짜 사소하게 생각한 부분도 진행에 반영되서 한 npc가 죽고 살고를 결정하는 것도 꽤 참신한 요소였죠.

    동료의 경우에는 일부에는 보통 퀘스트를 어떻게 진행했는지에 따라 동료가 바뀌기도 하고 안나오기도 하지만 대부분 파티의 매력도에 따라서 정해진다고 하더군요. 아마 동료의 총 카리스마 수치로 계산하는게 아닌가 싶은데 정확하겐 모르겠네요 ㅎ; 상호작용이 딱히 있는 건 아니지만 맵마다 이야기를 하기도하고 자기네들 끼리 수다를 떨기도 합니다. 직접 대화를 걸 수는 없는게 좀 아쉽긴 하지만 캐릭터마다 매력은 잘 살아 있는 편입니다.

    스토리는... 좀 암울한 임무가 많더군요.
    선한 목적으로 퀘스트를 완료 해도 결과적으로 막장이 되는 사태가 벌어지기도 합니다.
    초반 퀘스트의 경우엔 아예 농경센터와 마을중에 어디를 먼저 도와줄지 선택해야 하는데 한 쪽을 도와주면 한 쪽은 말그대로 멸망합니다 ㄷㄷ..
    생존자의 원망은 덤... 게임하면서 마음이 무겁긴 오랜만이더군요 ㅜㅜ...

    그래도 선택에 따라 평화적으로 퀘스트를 완료 할 수 있는 것도 나름 많긴합니다.

    아직 엔딩까진 보지 않았지만 엔딩도 분기가 갈린다던데 어떻게 결정될지 궁금합니다 ㅎ...

    전체적으로 결론을 내자면 재밌습니다.
    물론 장르적 호불호는 있겠습니다만, 저의 경우엔 재밌게 플레이 하고 있네요.

    그런데, 왠진 몰라도 이런 류 게임은 인기가 없는지, 퀵스타터같은 후원 프로젝트로 개발되는 경우가 많나 보더라구요 ㅜㅜ..
    저번에도 말했지만 이런 게임 많이 개발되었으면 좋겠습니다.
    그레이후드의 꼬릿말입니다
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    [1] 2015/07/29 20:03:48  218.159.***.244  마님왠쌀밥  230507
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