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    한당무님의
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    게시물ID : mabi_20760
    작성자 : 한당무
    추천 : 18
    조회수 : 3199
    IP : 219.240.***.57
    댓글 : 30개
    등록시간 : 2014/01/25 18:07:43
    http://todayhumor.com/?mabi_20760 모바일
    [장문 노잼주의] 마영전 하드코어 컨셉의 몰락.
    서비스 초반의 마영전은 마치 우리나라에 처음 상륙한 몬스터헌터 온라인 같은 존재였던것으로 기억합니다.

    실제로 몬스터헌터의 게임성을 그대로 배껴왔다는 비평도 많이 들었고, 무엇보다 지금까지 온라인 액션게임에서 볼 수 없었던 무겁고 둔중한 액션성과 고성능 AI를 지닌 보스들에 맞춰 함꼐 유동적으로 움직이고 대처해야 하는 전투방식은 그때까지의 한국형 액션게임보다는 오히려 몬스터헌터류의 액션게임과 훨씬 비슷했습니다.

    지금까지 한국형 액션게임이 가볍게 맵 전체를 활보하며 적의 특정 공격에 따라 회피키만 적절히 입력하면 되는 리듬게임식 전투방식이었다면 마영전은 적과 나의 거리와 각도, 각종 상태에 따라 시시각각 변하는 적의 공격패턴에 맞춰 그떄 그때 다른 선택을 -예를 들면 다리 사이로 파고들것인가, 후방으로 크게 거리를 벌릴것인가, 측면으로 빠진 후 바로 카운터를 넣을것인가 등- 강요하는, 말 그대로 "하드코어 액션"게임이었습니다.

    저는 개인적으로 신규 유저들이 가장 처음 만나는 진짜 보스몹인 "놀 치프틴"과의 전투가 마영전이 추구하고자 했던 액션성을 가장 진하게 담아낸 보스 중 하나라고 생각합니다.

    처음으로 개별 몬스터에게 "부위파괴"라는 요소를 더함으로써, 치프틴이 지금까지 만나왔던 단순한 놀의 일종이 아니라 "내가 맞서야 할 놀 종족의 우두머리"라는 하나의 캐릭터성을 가지게 된 것은 물론이고, 항상 치프틴의 망치가 휘둘러지는 지근거리 안에서 1:1 일기토를 벌여야만 데미지를 입힐 수 있다는 현실성이 당시 초기유저였던 저에게 끊임없는 좌절감과 도전욕구를 불러일으켰다고 생각합니다.

    사실 지금까지도 일반적인 레이드류 전투에서 보스의 움직임에 하나하나 반응해가며 싸워야하는 게임은 마영전이 유일합니다. 일반적으로는 보스몹에 커서를 맞춰놓고 스킬을 난사하고 가끔 물약을 마셔주는 정도에서 모든 레이드가 끝나버리죠.

    그리고 바로 이 점에서 마영전이 진정 재미있는 하드코어 액션게임이었던 이유가 드러납니다.

    쉽게 말하면 컨트롤이죠. 테라나 아이온, 와우, 블소에서의 컨트롤은 그다지 굉장한 의미가 없습니다. 얼마나 빠른 시간에 연계스킬을 사용하는가, 적의 최대사거리 밖에 위치하면서 동시에 내 사거리 안에 적을 끌어들이는 방법 등, 사람의 힘이 아닌 시스템의 힘으로만 이루어지는 컨트롤이기 떄문에 PvP나 엄청나게 강력한 보스몹이 아니라면 그냥 컨트롤 포기하고 서서 스킬만 난사해도 게임은 끝나기 마련입니다.

    하지만 마영전은 전투의 시작부터 물약 마시기. 스테미나 회복하기 등, 단 일초도 움직임과 생각을 멈추는 플레이가 존재하지 않습니다.
    도망가면서 회복하는걸 막기 위해 달리는 도중에는 물약을 흘려버리지를 않나, 무한 공격을 막기 위해 스태미나를 설정해서 닥공만 하다간 금세 지쳐 정작 중요할 때 회피나 공격을 성공시키지 못하는 등, 전투중인 마영전 플레이어는 최소 10초 앞까지는 미리 예상을 하며 전투를 벌이게 됩니다. 그렇지 못하는 플레이어는 치프틴 망치에 얻어맞고 별이 되버리는거고요.

    그래서 초반에는 모두가 오르지 않는 레벨, 까닥하면 넘치는 AP, 나오지 않는 재료템에 질질짜면서도 게임을 놓지 못했습니다.
    레벨 30이 되가도록 스칼렛 위치세트만 입고있어도 내가 잘하면 되는 게임이었거든요. 요컨데 "근성과 오기의 게임"이었습니다.
    아마 이 시기(로체스트는 아직 소문으로만 존재하고, 이비가 락온으로 힐을 넣어주던 시기)에 플레이하신 분 대부분이 이런 기억이 있으실겁니다. 콜헨 용병단에선 겨우겨우 신참을 벗어난 상태지만 손가락은 이미 백전의 노장이 되어버린 그런 기억. 그러다가 누군가 라고데사를 입고 지나가면 그 현란한 형광녹색에 정신을 잃을것 같던 기억 등.

    물론 요즘 마영전도 충분히 하드코어합니다. 여전히 재료템은 나오지 않고, 보스들은 어렵지요.

    그런데 아무래도 그때와는 좀 다른 하드코란 말입니다 이게.

    보스몹은 똑똑해지기는 커녕 심심하면 하늘로 날아가버리지를 않나, 법원 뺨치는 강제 접근 금지령에 팔자에도 없는 장판시공, 심지어는 꼭 나 2차변신했을때만 쓴다는 즉사기까지, 당장 보스몹들 자체의 컨트롤 실력이 떨어지고 단순한 스킬난사기계가 되버렸습니다. 몸 움직이는게 귀찮고, 덩치는 산만해져서 플레이어는 하루 밤낮을 꼬박 달려야 움직일 거리를 팔만 한 번 휘두르면 3000 데미지짜리 공격으로 쓸어버리는건 더 이상 컨트롤 싸움이 아니라 단순한 스탯수치싸움이죠.

    치프틴이 재밌었던건 인간과 현실적으로 붙어볼만 한 크기와 운동능력을 가지고 있기 때문이었습니다. 주공아파트 1단지 + 2단지만한 사이즈의 거룡이나 맞아도 움찔은 커녕 순간이동으로 사라져버리는 손오공같은 놈을 어떻게 칼과 방패로 무찌릅니까. 이런 놈들은 솔직히 말해서 칼과 방패가 아니라 항공폭탄으로 때려잡아야죠. 용사가 아니라 용사 조부모님들이 대대규모로 몰려오시지 않는 이상 못잡습니다.

    예전처럼 세세한 회피와 카운터가 필요한 게임이 아니라 적의 모션에 맞춰 거리만 벌리면 되는, 필요할땐 한 두대 맞아주면서도 스킬키 눌러줘야 하는 그런 게임이 되버렸습니다. 솔직히 스카드블랙이랑 엘쿨루스 중 누가 더 박진감 넘치느냐 묻는다면 전 두말않고 스카드블랙입니다. 애초에 규모 자체가 달라요. 스카드블랙이 진짜 전투라면 엘쿨루스는 자연재해수준입니다.

    전설의 용사 8명이 모여도 24명이 모여도 매년 한반도로 다가오는 폭우를 동반한 열대성 저기압의 맹진을 막을수는 없듯이, 현실적인 전투가 장점이었던 마영전에 비현실적인 전투가 끼어버리니 게임이 스스로의 정체성을 잃을수밖에요.

    그럼 "놀이나 고블린은 에버랜드 동물원에도 사는 동물이라 현실적인거냐"하시는 분들은 안계시겠지요. 과학적으로 현실적인걸 챙기자는게 아니라 마영전 자체가 주장해온 "하드코어 액션"에 빗대어봤을때 비현실적이라는 겁니다.

    보스 자체가 스킬난사기계가 되어버렸으니 유저들의 플레이도 단조롭고 재미없어집니다. 치프틴 잡다가 조는 사람은 없어도 뷔제클로스 잡다가, 카단잡다가 조는 분들은 많죠. 게임이 얼마나 졸려졌는지 보여주는 단적인 증거입니다.
    게다가 또 하나 생긴 문제점이 공제방이죠.

    서비스 초반에는 자기 렙업에 맞춰 그때 그때 장비 갈아입을만한 능력이 있는 사람 자체가 적었고, 너나 나나 다들 고만고만한 장비였기 떄문에 공제라는 개념 자체가 없었습니다. 스칼렛 위치 세트 입고도 은둔자 잡으러도 다니고 라고데사도 주차해서 잡고 그랬어요.

    그러던것이 신규보스들과 전투가 나오면서 게임이 점점 스탯수치싸움으로 물들어감에 따라 자연스래 14k니 18k니 하는 공격력 제한이 생깁니다.
    공격력 100 차이가 대단한 것은 아니지만 당장 공격력 아니면 너나 나나 실력은 비슷비슷하거든요.
    요컨데 컨트롤의 중요도가 적어지니 사람들은 당장 눈에 보이는 스탯인 공격력에 투자를 집중하게 된겁니다.

    여태까지는 다들 공격력도 고만고만하고, 열이 나게 피하고 때리느라 남 볼 여유도 없던 게임에 느닷없이 게으름뱅이 뚱땡이 보스들이 등장하니 슬슬 서로의 스탯과 장비를 비교하게 된거죠.

    실력은 객관적으로 판단할 만한 수치와 근거가 없기때문에 똑같은 마하 기맹 라고데사 방을 띄워도 우리 파티원이 고수일지 허접일지 전투 직전까지 두근거렸던 배 위가 이제는 차례대로 이력서 들고오는 아프게 때리기 전문가들의 대기처로 변해버렸습니다. 뭐 좀 고급스럽게 말하자면 로망이 없달까요, 어차피 저 사람이 얼마나 잘때릴지는 캐릭터 정보창 보면 나오는데 그 사람 실력이 두근거리거나 궁금할게 없죠.

    물론 아직도 컨트롤의 차이는 존재합니다. 저같은 린충이는 여전히 한 전투에서 5번은 죽는게 일상이고요. 하지만 구 보스들이 오늘도 전혀 새로운 움직임과 타이밍으로 신규유저들을 엿먹일 때, 신 보스들은 오늘도 배를 긁으며 어제와 같이 졸라 쎈 스킬만 난사하고 있습니다. 저도 금방 익숙해지겠지요.

    도저히 익숙해지지 않는 보스가 이 게임 최대의 매력이었던 사실을 생각해보면 참으로 아이러니합니다.

    연애 최대의 적이 "익숙함"이라는데 데브캣은 더이상 유저들과 연애하고싶지 않은 모양이에요.
    내가 지른 캐시 다 내놓으라고 할 수도 없고....

    대체로 공격력 높고 방어력 높은 사람이 그렇지 못한 사람보다는 훨씬 잘 때립니다. 이제는 너무 당연한 말이지만 서비스 초반에는 "그래봤자 손가락 게렌이면 GG"소리 듣는 말이었죠.
    서글픕니다. 이제는 게렌도 용셋 끼면 님들과 다를게 없는 세상이에요.

    공제방이 잘못됐다는건 아닙니다. 스탯 아니면 더 이상 플레이에 영향을 미치기 힘들게 만든 운영이 잘못이죠.





    2013_12_14_0024.jpg

    그래도 마영전 버릴수가 없는 게임이에요ㅠㅠ 이비쨩 다이스키
    한당무의 꼬릿말입니다

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